Ironi Game Online Sebagai Pemicu Kejahatan Generasi Muda

Oleh :Nena Fatimah

Maraknya game online yang mudah diakses oleh siapa saja, termasuk anak-anak, semakin menunjukkan sisi gelapnya. Game yang semula diklaim sebagai sarana hiburan kini terbukti berpotensi menjadi pemicu perilaku menyimpang hingga kejahatan serius. Sejumlah peristiwa kekerasan yang terjadi belakangan ini menjadi alarm keras bahwa ruang digital telah ikut berkontribusi dalam merusak emosi, mental, dan perilaku generasi muda.

Salah satu kasus yang menyita perhatian publik adalah peristiwa seorang anak berusia 12 tahun di Medan yang tega membunuh ibu kandungnya sendiri. Berdasarkan keterangan kepolisian, peristiwa ini dipicu oleh kemarahan anak tersebut setelah aplikasinya dihapus, serta kuat dugaan terpengaruh konten kekerasan dari game online dan tontonan digital lainnya (Kompas, 2/1/2025). Kasus ini menunjukkan betapa rapuhnya kondisi psikologis anak ketika terus-menerus terpapar konten kekerasan tanpa pendampingan dan pengawasan yang memadai.

Selain itu, aparat kepolisian juga menetapkan seorang mahasiswa sebagai tersangka kasus teror bom terhadap sepuluh sekolah di Depok. Ancaman tersebut dikirim melalui pesan digital dan menimbulkan keresahan luas di masyarakat. Kasus ini kembali menegaskan bahwa ruang digital dapat menjadi medium subur lahirnya tindakan ekstrem, khususnya di kalangan generasi muda (CNN Indonesia, 26/12/2025). Meskipun motif kejahatan tidak bersifat tunggal, pengaruh dunia digital yang sarat konten kekerasan dan ekstremisme tidak bisa dikesampingkan.

Fakta-fakta tersebut memperlihatkan bahwa banyak game online mengandung unsur kekerasan yang disajikan secara vulgar dan berulang. Kekerasan tidak hanya ditampilkan sebagai bagian cerita, tetapi sering dijadikan tujuan utama permainan dan diberi imbalan berupa poin, level, atau kemenangan. Paparan semacam ini berpotensi menurunkan empati, menormalisasi agresivitas, serta mengaburkan batas antara perilaku yang dapat diterima dan yang seharusnya ditolak secara moral. Bagi anak-anak yang masih berada dalam fase pembentukan karakter, dampaknya bisa sangat serius terhadap kesehatan mental dan perilaku sosial mereka.

Ruang digital sejatinya tidak pernah netral. Di balik tampilan visual yang menarik dan mekanisme permainan yang adiktif, terdapat nilai, cara pandang, dan ideologi tertentu yang disisipkan secara halus. Kekerasan, dominasi, dan konflik brutal dikemas sebagai sesuatu yang seru dan layak dikejar. Ironisnya, tindakan yang di dunia nyata merupakan kejahatan justru dipresentasikan sebagai prestasi di dunia virtual. Inilah yang perlahan membentuk pola pikir menyimpang jika tidak disaring dengan nilai yang benar.

Industri game global juga tidak bisa dilepaskan dari logika kapitalisme yang berorientasi pada keuntungan. Anak-anak dan remaja dipandang sebagai pasar yang menguntungkan dengan tingkat konsumsi tinggi dan daya tahan bermain yang panjang. Selama sebuah game menghasilkan trafik dan pendapatan, dampak psikologis dan sosial terhadap pemain sering kali bukan menjadi prioritas. Akibatnya, keselamatan generasi kerap dikorbankan demi kepentingan ekonomi.

Di sisi lain, negara belum sepenuhnya hadir sebagai pelindung generasi. Pengawasan konten game online masih lemah, pembatasan usia sering kali bersifat formalitas, dan literasi digital belum mampu membendung derasnya arus konten kekerasan. Kondisi ini membuat anak-anak berhadapan langsung dengan bahaya tanpa perlindungan yang memadai, seolah dibiarkan menghadapi risiko besar seorang diri.

Dalam pandangan Islam, keadaan ini tidak dapat ditoleransi. Islam mewajibkan negara untuk menjaga akal, jiwa, dan masa depan generasi dari segala bentuk kerusakan. Negara tidak boleh bersikap netral terhadap konten yang merusak moral dan mental masyarakat. Sebaliknya, negara harus mengambil peran aktif melalui kebijakan perlindungan, pengaturan ketat terhadap konten digital, serta upaya membangun kedaulatan digital agar tidak tunduk pada hegemoni kapitalisme global.

Kerusakan generasi sejatinya dapat dicegah apabila diterapkan tiga pilar perlindungan secara menyeluruh, yaitu ketakwaan individu, kontrol masyarakat, dan perlindungan negara. Ketakwaan individu membentuk kontrol diri dan kesadaran moral. Kontrol masyarakat berfungsi sebagai pengawasan sosial yang saling menasihati dalam kebaikan. Sementara itu, perlindungan negara harus diwujudkan melalui sistem politik, ekonomi, pendidikan, pergaulan sosial, dan budaya yang berlandaskan nilai-nilai Islam.

Tanpa perubahan yang mendasar dan sistemik, kasus-kasus kekerasan yang terinspirasi game online akan terus berulang. Ini bukan semata-mata kesalahan individu, melainkan cerminan kegagalan dalam mengelola ruang digital dan melindungi generasi. Sudah saatnya keselamatan dan masa depan anak-anak ditempatkan di atas kepentingan bisnis dan hiburan semu, sebelum kerusakan ini semakin meluas dan tak terkendali.

Komentar

Postingan Populer

Pengunjung

Flag Counter